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管笛心声

非线性游戏设计:设计和出售自由
编辑: 作者: 发布日期:2014/12/12 点击量:

所有自觉的和非自觉玩家,都应当享有游戏类型的自由、平台选择的自由、免于匮乏的自由和免于无聊的自由。 ——题记

非线性游戏设计是什么?沙盘、分支……以及自由。

回顾游戏设计短短的30年历史,可以说它是一门不停进步的技术:从最早的Atari开始,直到崭新的XBO和PS4,每个世代都有每个世代发展出的新游戏设计手段。游戏类型创立、兴盛、蜂拥、衰微。某些类型活下去,某些类型死掉,某些设计元素却被后继者继承下去。如果从游戏设计角度写一篇游戏行业简史,大概是这样的:

第一世代(史前-1977):电子游戏,桌游、TRPG、卡牌游戏、战棋;第二世代“Aatri”(1977-1983):动作、射击、体育、解谜;第三世代"红白机FC"(1984-1990):卷轴化、平台跳跃、角色扮演、战略;第四世代"SFC对MD"(1990-1996):类型混合、游戏叙事、2D格斗游戏、解谜化;第五世代"PS对SS"(1996-2002):赛车、3D格斗、3D平台跳跃、3D体育、即时战略、鼠标第一人称射击、局域网对战;第六世代"PS2",以及局域网(2002-2006):3D动作、手柄第一人称射击、MMO;第七世代"PS3/360",以及互联网(2006-2013):第三人称射击、沙盘、电影化叙事、RPG化;第八世代"PS4/XBO",以及手机(2013至今):移动化、匹配对战、网络化单机。

只要谈到游戏设计我们就无可避免地要提到三个元素:这三个游戏设计元素就是非线性设计、叙事设计和RPG化设计。如果要总结上世代游戏设计技术的变化,这三个元素也恰恰是进步最快的,这三者的进步和投影如今几乎可以在家用机、客户端、网页、手机等等一切类型的游戏中看到。如今几乎每个网络游戏和手机游戏都容许玩家以非线性的形式自由完成任何内容,几乎每个家用机游戏都在试图更好地将故事讲给玩家,几乎所有游戏现在都有了过去只有RPG游戏才有的成长、队伍配置、收集……比起十年前,虽然并没有大的主流游戏类型产生,但这些设计要素却渗透入了更多的类型之中。

以我个人的观点来看,非线性游戏是最符合游戏特性的设计之一。游戏区别于其他娱乐形式的核心特点之一就是“互动性体验”,非线性游戏带来的对“自由”的体验是其他娱乐难以提供的。 随着沙盘游戏和开放式游戏的增加,或许有一天,传统的基于关卡的那些单线程游戏会像昔日被称作“动作类游戏”如今却只能被称作“平台类游戏”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

具体来说,非线性游戏设计是指什么?按照Wikipedia的解释,这一类型主要有三大类有别于传统的设计元素:

根据玩家行动产生变化的多分支叙事——与传统上单线程的叙事相对应——可谓进程和剧情的自由。

允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡——与传统上从第一关到最终关的结构相对应——可谓进行顺序和内容的自由。

独立于玩家行动存在的沙盘式世界——与传统上只有玩家行动才能产生反应的世界——可谓玩法和反馈的自由。

每个非线性游戏大多都至少有其中至少一类元素;类似上古卷轴这样的作品则三条全占。不管具体游戏选择的设计元素或多或少,大家试图通过非线性设计达到的目的是一致的:将“自由”这一体验卖给玩家。

还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在PS2世代后期到PS3世代前期,我玩起Crackdown、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的时候,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800万大关。在市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了!

既然有销量,理所当然地,就是群众一拥而上了。

这个时代来的是如此迅猛,令人措手不及:似乎一夜之间,无数你听过或是没听过的游戏都有了一个沙盘式的世界,有了网络游戏式的非线性任务展开,有了走来走去干着自己事情的大量无关路人,有了自由在沙盘里奔跑和完成自由任务的设计,有了大量加载Mod的能力和大量付费下载的新独立内容。当然,能力和装备是要不停提升的,任务赚来的钱/点数/成就是可以肆意挥霍的,长相无聊的主角和秃子主角们一个比一个更像超人,肆意地在宏大的世界里奔跑着,想做什么,就做什么。像声名狼藉和虐杀原形这样的原创超能力沙盘大作们干脆自信满满地簇拥在同一个档期里面,进行着血肉搏杀,丝毫不给同类型的伙计留一点面子。

当然,这些游戏里有成功的,也有不那么成功的;有出色的,也有不那么出色的。一拥而上的结果,为我们展现了很多良好的想法,也指明了很多不那么明智的设计。最重要的是,这些游戏为我们指出了非线性游戏设计之中最大的一个天生弱点——那个问题,叫做“没劲”。

你觉得刺客信条开始一段时间后就没劲了吧?你觉得Crackdown从头到尾都没劲了吧?你觉得辐射3完成任务以外就没劲了吧?你在魔兽世界里除了做做日常和打打Raid已经找不到事情可做了吧?那么你已经直觉到了非线性设计理念中的内在矛盾了。

当这一内在矛盾出现的时候,所有的非线性游戏都会变得有些奇怪。多分支叙事会变成“这些对话好像选什么结果都一样耶”,非线性关卡会变成“这些地牢好像进哪个都差不多啊”,沙盒式世界会变成“我建这些房子到底有什么用呢”……当设计师们在游戏世界之中,日渐接近现实世界之时,却将现实世界的无聊也带到了这里。

在这么多的作品之中,我们惊愕地发现,一个完全自由的非线性世界有个与生俱来的危险同伴,名为无聊。而这就是游戏设计师们要在非线性设计里对抗的敌人:完全自由带来的无聊感。

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